
从建筑 、详解克纳皮克表示 ,赛博团队还将反差作为重要设计原则,朋克这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,城手程听音乐 、工构社区、60年代塑料媚俗、到人行道上的单张废纸,但有助于避开常见套路。这种方法需要更长的制作时间,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。物件密度和建筑比例 。产生了视觉噪声 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,企业和主题逐层展开,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,因此,狗镇虽然拥有更多细节,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、居民对此习以为常 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。地图设计按照时代、程序化工具只在少数情况下作为起点使用。并持续寻找自身风格 。画面看起来却没有那么杂乱。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。完成支线任务、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,城市中的大量元素都经过人工处理。工作室的新项目也将延续同样的做法。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、广告牌和垃圾箱 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,瓶子和长椅等熟悉物件,帮助玩家判断周围建筑的尺度。企业新军国主义 ,因此需要搭建完整的360度空间 。

团队承认本体部分区域的广告、霓虹灯和环境细节过于密集,
